BERMAIN PASIF
Pengembangan
Kreatifitas Anak Usia Dini

Dosen Pembimbing
Dra. Hotma Sumeriwati,M.Pdi
Di Susun Oleh
Bunga Mercy Wely
Nim :1686207045
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN
AL-AZHAR DINIYYAH JAMBI 2017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Tuhan semesta
alam. Shalawat serta salam tidak lupa kami ucapkan untuk junjungan kita Nabi
Besar Muhammad SAW. Kami bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan
hidayah serta taufik-Nya kepada kami sehingga dapat menyelesaikan makalah
ini.Makalah ini berisikan tentang bermain pasif dan. Kami menyadari makalah
yang dibuat ini tidaklah sempurna. Oleh karena itu, apabila ada kritik dan
saran yang bersifat membangun terhadap makalah ini, kami sangat berterima
kasih. Demikian makalah ini kami susun. Semoga dapat berguna untuk kita semua.
Amin.
Jambi, Desember 2017
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL...................................................................................... i
KATA
PENGANTAR................................................................................... ii
DAFTAR ISI.................................................................................................. iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
belakang........................................................................... 1
1.2
Rumusan masalah...................................................................... 2
1.3 Tujuan........................................................................................ 3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Bermain
pasif............................................................................. 4
2.2 Kegiatan
bermain pasif............................................................... 5
2.3 Macan-macam kegiatan
bermain pasif....................................... 6
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan.................................................................................. 10
3.2 Saran............................................................................................ 11
DAFTAR
PUSTAKA.................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang masalah
Bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan oleh setiap anak, bahkan dikatakan anak mengisi sebagian besar dari
kehidupannya dengan bermain. Dalam kamus besar bahasa Indonesia (2003:697)
disebutkan bahwa yang dimaksud dengan bermain adalah berbuat sesuatu
untuk menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak). Dengan bermain
disebabkan karena adanya sisa kekuatan di dalam dirinya yang sedang berkembang
dan tumbuh. Produksi kekuatan dalam diri anak itu melebihi apa yang dibutuhkan
lahir dan batin.
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009 : 103). Anak dibawah usia 6 tahun mempunyai masa bermain yang cukup panjang adapaun yang dilakukan anak dapat menimbulkan kesenangan. Bermain adalah dunia main bagi anak usia 5-6 tahun dan menjadi hak pada anak untuk dapat selalu bermain. Sebab masa mereka hanya untuk bermain.
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009 : 103). Anak dibawah usia 6 tahun mempunyai masa bermain yang cukup panjang adapaun yang dilakukan anak dapat menimbulkan kesenangan. Bermain adalah dunia main bagi anak usia 5-6 tahun dan menjadi hak pada anak untuk dapat selalu bermain. Sebab masa mereka hanya untuk bermain.
Para ahli
mengatakan bahwa tidak mudah mendefinisikan pengertian bermain secara tepat,
dalam kehidupan sehari-hari anak membutuhkan pelepasan dari kekangan yang
timbul dari lingkungannya. Bermain merupakan kesempatan bagi anak untuk
mengungkapkan emosinya secara wajar, “bermain” (play) merupakan istilah
yang digunakan secara bebas, sehingga arti utamanya mungkin hilang, arti yang
paling tepat ialah : setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
Menurut Piaget (2010:138) permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memungkinkan anak mempraktikan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan .
Vigotsky (2010:138) menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan hayalan suatu permainan, sebagaimana ketika seorang anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah itu seekor kuda.
Menurut Piaget (2010:138) permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memungkinkan anak mempraktikan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan .
Vigotsky (2010:138) menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan hayalan suatu permainan, sebagaimana ketika seorang anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah itu seekor kuda.
Bentuk permainan yang sangat dikenal dari permainan
yang konstruktif adalah membuat benda-benda. Pada masa permainan awal-awal
konstruktif, anak-anak membuat benda-benda dari tanah, pasir, balok-balok kayu,
tanah liat, kertas, lilin dan cat. Maka anak-anak akan memcoba membuat ide-ide
yang mereka miliki. Seorang anak mungkin akan membuat menara yang miring,
sedangkan anak yang lain membuat jembatan.
1.2 Rumusan Masalah
a.
Apa Pengertian bermain pasif?
b. Apa saja
kegiatan bermain pasif?
c.
Apa macam-macam kegiatan bermain pasif?
1.3 Tujuan
a. Menjelaskan bermain pasif
b.
Menjelaskan kegiatan bermain pasif
c.
Menjelaskan macam-macam kegiatan bermain pasif
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Bermain Pasif
Kegiatan bermain pasif tidak melibatkan banyak gerakan tubuh anak, tetapi hanya melibatkan sebagian indera saja terutama pendengaran dan penglihatan.
Kegiatan bermain pasif tidak melibatkan banyak gerakan tubuh anak, tetapi hanya melibatkan sebagian indera saja terutama pendengaran dan penglihatan.
Kegiatan bermain pasif diantaranya
adalah Receptive Play, yaitu permainan dimana anak menerima
kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif (bukan fisik yang aktif)
melalui mendengarkan dan memahami apa yang dia dengar dan ia lihat.
Permainan
pasif , permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang
nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini
memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki
keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu,
sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya
membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya
ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi
oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung
menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin
berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia
bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang
menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan
menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang
nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan
pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena
terbiasa dengan program yang sudah siap pakai
Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang
berfungsi sebagai nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa
perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noice)
menjadi sarana dan proses belajar yang efektif buat anak, proses belajar yang
tidak sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa
bermain sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak.
Dengan bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi
syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah
memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya.
Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak,
di antaranya :
- Learning by planning. Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa perkembangannya
- Mengembangkan otak kanan. Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak optimal. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.
- Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak. Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan, penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain, bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.
- Belajar memahami nilai memberi dan menerima. Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.
- Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence), mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation ability) dan memecahkan masalah (problem solving). Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan bernegosiasi, serta memupuk kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan sosialnya. Anak juga akan belajar menghargai dan mempercayai orang lain, sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak, ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan sekalipun dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan bermainnya. Reamonn O Donnchadha dalam buku The Confident Child menyatakan bahwa “Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah.” Kepercayaan merupakan modal dalam membina sebuah hubungan, termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan juga dapat menjadi motivasi untuk memecahkan masalah karena tanpa itu masalah tidak akan pernah benar-benar selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng.
Semua orang tua pasti menyayangi anak-anaknya,
bersedia melakukan yang terbaik untuk anak-anaknya. Namun, bentuk kasih sayang
yang kurang bijaksana seringkali membelenggu kebebasan jiwa anak. Anak adalah
jiwa yang bernyawa, hati yang berperasaan dan jasad yang berpemikiran. Biarkan
anak bahagia dengan dunianya, karena kebahagiaan di masa kecil turut menentukan
kualitas hidupnya di masa depan
2.2 Kegiatan bermain
pasif
a. Pengertian kegiatan bermain pasif
Dalam hal ini anak memperoleh
kesenangan bukan berdasarkan kegiatan yang dilakukannya
sendiri. Misalnya, menonton film, anak tinggal duduk untuk menikmati film tersebut. Bermain pasif dapat
pula diartikan sebagai kegiatan yang tidak terlalu banyak melibatkan
aktifitas fisik.
Beberapa manfaat dari bermain
pasif atau hiburan dapat dilihat pada uraian berikut ini
1)
Sebagai sumber pengetahuan.
2)
Menambah perbendaharaan kata dan lebih paham bagaimana menggunakan dalam
berkommuikasi dengan orang lain.
3)
Melakukan identifikasi dengan tokoh-tokoh cerita atau tokoh berita sehingga
anak punya pemahaman sosial yang dpat membantunya menyesuaikan diri tehadap
masyarakat.
4)
Membantu anak menangani masalah emosional yang dialaminya dengan melihat
bagaimana tokoh-tkoh cerita atau mengatasi masalah emosi mereka.
5)
Penyaluran kebutuhan dan keinginan anak yang tidak mungkin diwujudkan dalam
kehidupan nyata.
6)
Belajar mematuhi aturan-aturan dan harapan masyarakat dengan cara mengamati
reaksi-reaksi tokoh cerita atau berita
7)
Belajar memusatkan perhatian terhadap apa yang dilihat, dengan cara
mengingat dan mengerti penyebab kejadian atau peristiwa dalam cerita atau film.
Hal ini akan menunjang perkembangan intelektual anak.
8) Beberapa jenis hiburan dapat menghasilkan ilham untuk bereaksi dan mendorong
anak untuk memanfaatkan dalam membuat hail karya yang asli dan unik (original).
2.3 Macam-macam
kegiatan bermain pasif
1) Membaca
Membaca termasuk kegiatan bermain
pasif, bisa dalam bentuk mendengarkan cerita
yang dibacakan ornag lain atau membaca sendri. Manfaat yang diperoleh dari kegiatan ini secara psikologis,
yaitu membuat anak lebih percaya diri, lebih mandiri
(tidak mengantungkan diri pada orang lain untuk memperoleh hiburan),menambah keahlian membaca dan
mendorong kreativitas seseorang.
2) Menonton film
Kemajuan teknologi membuat
anak-anak dapat menikmati film tidak hanya di bioskop,
tetapi juga di rumah , baik melalu acara
yang ditanyangkan di televisi maupun
dengan memutar video tape atau compact disc. Rata-rata prasekolah
menghabiskan waktu di depan
televisi selama setengah jam kerja orang tua dalam 1 minggu. Untuk itu peran orang tua/orang dewasa sangat penting
dalam mendampingi agar anak
medapat bimbingan dan arahan selama mereka menyaksikan
televisi.
3) Mendengarkan radio
Acara siaran radio banyak
ragamnya, pendengaranya pun dari bayi, anak-anak remaja bahkan orang tua. Tentu saja acara siaran radio akan dipilih
tergantung usia anak. Mengingat minat
anak terhadap program radio berbeda-beda untuk setiap tahapan usia maka sebagai orang tua atau guru sebaiknya tidak
memaksakan program yang belum
saatnya untuk di dengarkan oleh anak.
4) Mendengarkan musik
Kegiatan ini dinikmati oleh bayi
sebagai suatu hal yang dapat menghibur dan menyenangkan.
Seiring dengan meningkatnya usia, anak lebih gemar mendengarkan music dan ini memumcak saat remaja.
Mendengarkan musik akan membawa
pengaruh positif pada anak dalam arti anak dapat menyenangkan diri sendiri, menenangkan perasaan-perasaan yang
tidak nyaman,sebagai penyaluran emosi
anak karena bisa ikut hanyut dalam lagu yang didengarnya.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Dalam pengimplentasiannya para pendidik dapat
mengintegrasikan pendekatan belajar melalui konsep permainan tersebut
dalam metode-metode pembelajaran lain yang digunakan misalnya
bercakap-cakap, bercerita, karyawisata, sosiodrama atau bermain peran, proyek,
eksperimen, tanya jawab, demonstrasi, dan pemberian tugas
Saran
Mengingat manfaat yang diperoleh sangat besar jika pembelajaran
melalui permainan ini dilaksanakan, maka penulis menyarankan agar seluruh pihak
yang terkait dapat mendukung pelaksanaan pembelajaran melalui permainan. Kepala
Sekolah dan Guru berperan aktif untuk selalu mencari pengetahuan baru baik
secara teori maupun praktek melalui berbagai kegiatan, workshop atau diklat.
Faktor terbesar yang mempengaruhi kelancara pelaksanaan metode pembelajaran
melalui permainan adalah adanya kemauan dari guru untuk mencoba berbagai jenis
permainan serta gali terus kreatifitasnya.
DAFTAR
PUSTAKA
Anwar, A. (2007). Pendidikan Anak Usia Dini.
Bandung: Alfabeta.
Depdiknas, (2005) Pedoman Penyelenggaraan
Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat PADU PLSP.
Masitoh, dkk. (2007) Strategi Pembelajaran TK. Jakarta:
Universitas Terbuka :Menciptakan Kelas Yang Berpusat Pada Anak. CRI:
Children’s Resources International, Inc.
Komentar
Posting Komentar