BERMAIN PASIF



MAKALAH BERMAIN PASIF
Pengembangan Kreatifitas Anak Usia Dini








Dosen Pembimbing
 Dra. Hotma Sumeriwati,M.Pdi
Di Susun Oleh 
Bunga Mercy Wely
Nim :1686207045

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
AL-AZHAR DINIYYAH JAMBI 2017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Tuhan semesta alam. Shalawat serta salam tidak lupa kami ucapkan untuk junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW. Kami bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan hidayah serta taufik-Nya kepada kami sehingga dapat menyelesaikan makalah ini.Makalah ini berisikan tentang bermain pasif dan. Kami menyadari makalah yang dibuat ini tidaklah sempurna. Oleh karena itu, apabila ada kritik dan saran yang bersifat membangun terhadap makalah ini, kami sangat berterima kasih. Demikian makalah ini kami susun. Semoga dapat berguna untuk kita semua. Amin.


Jambi, Desember 2017
Penulis














DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
KATA PENGANTAR................................................................................... ii                  
DAFTAR ISI.................................................................................................. iii


BAB I PENDAHULUAN
1.1       Latar belakang........................................................................... 1
1.2       Rumusan masalah...................................................................... 2
1.3    Tujuan........................................................................................ 3
BAB II PEMBAHASAN
2.1      Bermain pasif............................................................................. 4
2.2     Kegiatan bermain pasif............................................................... 5
2.3      Macan-macam kegiatan bermain pasif....................................... 6
BAB III PENUTUP
3.1    Kesimpulan.................................................................................. 10
3.2  Saran............................................................................................ 11
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................... 12













BAB I
PENDAHULUAN


1.1  Latar belakang masalah

       Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak, bahkan dikatakan anak mengisi sebagian besar dari kehidupannya dengan bermain. Dalam kamus besar bahasa Indonesia (2003:697) disebutkan bahwa  yang dimaksud dengan bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak). Dengan bermain disebabkan karena adanya sisa kekuatan di dalam dirinya yang sedang berkembang dan tumbuh. Produksi kekuatan dalam diri anak itu melebihi apa yang dibutuhkan lahir dan batin.
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara berulang-ulang demi kesenangan tanpa adanya tujuan dan sasaran yang hendak dicapai (M. Hariwijaya, 2009 : 103). Anak dibawah usia 6 tahun mempunyai masa bermain yang cukup panjang adapaun yang dilakukan anak dapat menimbulkan kesenangan. Bermain adalah dunia main bagi anak usia 5-6 tahun dan menjadi hak pada anak untuk dapat selalu bermain. Sebab masa mereka hanya untuk bermain.
 
Para ahli mengatakan bahwa tidak mudah mendefinisikan pengertian bermain secara tepat, dalam kehidupan sehari-hari anak membutuhkan pelepasan dari kekangan yang timbul dari lingkungannya. Bermain merupakan kesempatan bagi anak untuk mengungkapkan emosinya secara wajar,  “bermain” (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas, sehingga arti utamanya mungkin hilang, arti yang paling tepat ialah : setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Menurut Piaget (2010:138) permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memungkinkan anak mempraktikan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan .
Vigotsky (2010:138) menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan hayalan suatu permainan, sebagaimana ketika seorang anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah itu seekor kuda.
 
Bentuk permainan yang sangat dikenal dari permainan yang konstruktif adalah membuat benda-benda. Pada masa permainan awal-awal konstruktif, anak-anak membuat benda-benda dari tanah, pasir, balok-balok kayu, tanah liat, kertas, lilin dan cat. Maka anak-anak akan memcoba membuat ide-ide yang mereka miliki. Seorang anak mungkin akan membuat menara yang miring, sedangkan anak yang lain membuat jembatan.

1.2     Rumusan Masalah
a.       Apa Pengertian bermain pasif?
b.      Apa saja kegiatan bermain pasif?
c.       Apa macam-macam kegiatan bermain pasif?
1.3 Tujuan
a. Menjelaskan bermain pasif
b. Menjelaskan kegiatan bermain pasif
c. Menjelaskan macam-macam kegiatan bermain pasif












BAB II
PEMBAHASAN

2.1  Bermain Pasif
Kegiatan bermain pasif tidak melibatkan banyak gerakan tubuh anak, tetapi hanya melibatkan sebagian indera saja terutama pendengaran dan penglihatan.
Kegiatan bermain pasif diantaranya adalah Receptive Play, yaitu permainan dimana anak menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif (bukan fisik yang aktif) melalui mendengarkan dan memahami apa yang dia dengar dan ia lihat.
Permainan pasif , permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu, sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena terbiasa dengan program yang sudah siap pakai
Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang berfungsi sebagai nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noice) menjadi sarana dan proses belajar yang efektif buat anak, proses belajar yang tidak sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa bermain sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak. Dengan bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya. Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak, di antaranya :
  1. Learning by planning. Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa perkembangannya
  2. Mengembangkan otak kanan. Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak optimal. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.
  3. Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak. Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan, penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain, bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.
  4. Belajar memahami nilai memberi dan menerima. Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.
  5. Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence), mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation ability) dan memecahkan masalah (problem solving). Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan bernegosiasi, serta memupuk kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan sosialnya. Anak juga akan belajar menghargai dan mempercayai orang lain, sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak, ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan sekalipun dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan bermainnya. Reamonn O Donnchadha dalam buku The Confident Child menyatakan bahwa “Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah.” Kepercayaan merupakan modal dalam membina sebuah hubungan, termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan juga dapat menjadi motivasi untuk memecahkan masalah karena tanpa itu masalah tidak akan pernah benar-benar selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng.
Semua orang tua pasti menyayangi anak-anaknya, bersedia melakukan yang terbaik untuk anak-anaknya. Namun, bentuk kasih sayang yang kurang bijaksana seringkali membelenggu kebebasan jiwa anak. Anak adalah jiwa yang bernyawa, hati yang berperasaan dan jasad yang berpemikiran. Biarkan anak bahagia dengan dunianya, karena kebahagiaan di masa kecil turut menentukan kualitas hidupnya di masa depan
2.2 Kegiatan bermain pasif
a. Pengertian kegiatan bermain pasif
     Dalam hal ini anak memperoleh kesenangan bukan berdasarkan kegiatan yang   dilakukannya sendiri. Misalnya, menonton film, anak tinggal duduk untuk     menikmati film tersebut. Bermain pasif dapat pula diartikan sebagai kegiatan yang              tidak terlalu banyak melibatkan aktifitas fisik.
     Beberapa manfaat dari bermain pasif atau hiburan dapat dilihat pada uraian berikut       ini
1)      Sebagai sumber pengetahuan.
2)      Menambah perbendaharaan kata dan lebih paham bagaimana menggunakan dalam berkommuikasi dengan orang lain.
3)      Melakukan identifikasi dengan tokoh-tokoh cerita atau tokoh berita sehingga anak punya pemahaman sosial yang dpat membantunya menyesuaikan diri tehadap masyarakat.
4)      Membantu anak menangani masalah emosional yang dialaminya dengan melihat bagaimana tokoh-tkoh cerita atau mengatasi masalah emosi mereka.
5)      Penyaluran kebutuhan dan keinginan anak yang tidak mungkin diwujudkan dalam kehidupan nyata.
6)      Belajar mematuhi aturan-aturan dan harapan masyarakat dengan cara mengamati reaksi-reaksi tokoh cerita atau berita
7)      Belajar memusatkan perhatian terhadap apa yang dilihat, dengan cara mengingat dan mengerti penyebab kejadian atau peristiwa dalam cerita atau film. Hal ini akan menunjang perkembangan intelektual anak.
8)      Beberapa jenis hiburan dapat menghasilkan ilham untuk bereaksi dan mendorong anak untuk memanfaatkan dalam membuat hail karya yang asli dan unik (original).
2.3  Macam-macam kegiatan bermain pasif
1)  Membaca
     Membaca termasuk kegiatan bermain pasif, bisa dalam bentuk mendengarkan    cerita yang dibacakan ornag lain atau membaca sendri. Manfaat yang diperoleh          dari kegiatan ini secara psikologis, yaitu membuat anak lebih percaya diri, lebih        mandiri (tidak mengantungkan diri pada orang lain untuk memperoleh      hiburan),menambah keahlian membaca dan mendorong kreativitas seseorang.
2) Menonton film
     Kemajuan teknologi membuat anak-anak dapat menikmati film tidak hanya di   bioskop, tetapi  juga di rumah , baik melalu acara yang ditanyangkan di televisi         maupun dengan memutar video tape atau compact disc. Rata-rata prasekolah            menghabiskan waktu di depan televisi selama setengah jam kerja orang tua dalam 1 minggu. Untuk itu peran orang tua/orang dewasa sangat penting dalam         mendampingi agar anak medapat bimbingan dan arahan selama mereka             menyaksikan televisi.
3) Mendengarkan radio
     Acara siaran radio banyak ragamnya, pendengaranya pun dari bayi, anak-anak   remaja bahkan orang tua. Tentu saja acara siaran radio akan dipilih tergantung usia    anak. Mengingat minat anak terhadap program radio berbeda-beda untuk setiap        tahapan usia maka sebagai orang tua atau guru sebaiknya tidak memaksakan           program yang belum saatnya untuk di dengarkan oleh anak.
4) Mendengarkan musik
     Kegiatan ini dinikmati oleh bayi sebagai suatu hal yang dapat menghibur dan    menyenangkan. Seiring dengan meningkatnya usia, anak lebih gemar             mendengarkan music dan ini memumcak saat remaja. Mendengarkan musik akan      membawa pengaruh positif pada anak dalam arti anak dapat menyenangkan diri     sendiri, menenangkan perasaan-perasaan yang tidak nyaman,sebagai penyaluran      emosi anak karena bisa ikut hanyut dalam lagu yang didengarnya.


BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Dalam pengimplentasiannya para pendidik  dapat mengintegrasikan pendekatan belajar melalui konsep permainan  tersebut dalam metode-metode pembelajaran lain yang  digunakan misalnya bercakap-cakap, bercerita, karyawisata, sosiodrama atau bermain peran, proyek, eksperimen, tanya jawab, demonstrasi, dan pemberian tugas
Saran
Mengingat manfaat yang diperoleh sangat besar jika pembelajaran melalui permainan ini dilaksanakan, maka penulis menyarankan agar seluruh pihak yang terkait dapat mendukung pelaksanaan pembelajaran melalui permainan. Kepala Sekolah dan Guru berperan aktif untuk selalu mencari pengetahuan baru baik secara teori maupun praktek melalui berbagai kegiatan, workshop atau diklat. Faktor terbesar yang mempengaruhi kelancara pelaksanaan metode pembelajaran melalui permainan adalah adanya kemauan dari guru untuk mencoba berbagai jenis permainan serta gali terus kreatifitasnya.









DAFTAR PUSTAKA

Anwar, A. (2007). Pendidikan Anak Usia Dini.  Bandung: Alfabeta.
Depdiknas, (2005) Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat PADU PLSP.
Masitoh, dkk. (2007) Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka :Menciptakan Kelas Yang Berpusat Pada Anak. CRI: Children’s Resources International, Inc.












Komentar

Postingan populer dari blog ini

JENIS PERMAINAN DAN PERLENGKAPAN AKTIFITAS DI LUAR KELAS

STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK

MENCIPTAKAN ALAT BERMAIN